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Cours informatique

L'alternative en langage Python


Objectif
    Savoir
  1. Schématiser la méthode de résolution d'un problème en informatique.
  2. Citer, dans l'ordre, les étapes de la résolution d'un problème en informatique
  3. Citer les symboles des comparaisons utilisés en langage Python
  4. Justifier la notion de bibliothèque en informatique
    Savoir faire
  1. Utiliser les opérateurs "/" et "%"
  2. Déterminer si un nombre est pair ou impair
  3. Décrire une situation d'alternative dans le formalisme si...alors...sinon et graphiquement (arbre binaire)
  4. Décrire une situation d'alternative simple ou composée en Python
  5. Décrire une situation d'alternative à une branche en Python
  6. Décrire une situation d'alternative complexe dans le formalise si...alors...sinon et graphiquement (arbre binaire)
  7. Transposer la description de l'alternative complexe en langage Python
  8. Utiliser les bibliothèques math, random et turtle du langage Python
     Plan
  1. Un jeu à programmer
  2. Analyse du problème et de sa résolution
  3. Résolution commentée
  4. L'alternative avec instruction composée
  5. L'alternative avec instruction composée (version 2)
  6. L'alternative à une branche
  7. Alternative complexe
  8. Notion de bibliothèque en programmation
  9. Exercices
     Auteur auteur du cours
Mairesse Yves, enseignant depuis 1980 √† l'Institut des Soeurs de Notre-Dame  √† Anderlecht, est le propri√©taire de ces cours d'informatique. Selon l'auteur est strictement interdit d'en faire un usage commercial et ils sont soumis au contrat Creative Commons que vous pouvez consulter en cliquant sur CC.
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9. Exercices

Pour chacun de ces exercices, l'écriture de l'arbre binaire de décision ou de la phrase alternative est indispensable.

1. L'ordinateur prend connaissance de deux nombres a et b frappés au clavier; il indique ensuite lequel de ces deux nombres est le plus grand. Il faut traiter le cas d'égalité.

2. On demande d'écrire un programme qui soit capable de calculer la somme, la différence, le produit et le quotient de deux nombres fournis au clavier par l'utilisateur.
L'√©nonc√© de ce probl√®me para√ģt extr√™mement simple; il existe cependant une petite difficult√© li√©e au fait qu'il est possible que l'utilisateur fournisse un second nombre = 0. Le calcul du quotient pose alors un probl√®me: il n'est pas possible de diviser un nombre par 0 ! Le programme doit refuser de r√©aliser l'op√©ration et inviter l'utilisateur √† √™tre plus attentif.

3. Le prix d'entrée à un spectacle est de 4,30 Eur par personne; toutefois les groupes peuvent avoir droit à une réduction. Si le nombre d'étudiants constituant le groupe est supérieur au nombre de personnes non étudiantes, le prix par personne, étudiante ou non, est de 2,50 Eur. Ecrire le programme qui calcule le prix d'entrée à ce spectacle.

4. Variante du jeu des doigts: l'ordinateur est le joueur B. Il choisit, au hasard, le nombre de doigts et annonce ce nombre après le jeu. Ci-dessous, un exemple présentant deux parties (l'ordinateur est un peu arrogant):

toto@info10:~$ python doigts.py
Combien de doigts montrez-vous? 2
L'ordinateur gagne
L'ordinateur avait choisi  1 doigt(s)
toto@info10:~$ python doigts.py
Combien de doigts montrez-vous? 3
Par chance vous avez gagné
L'ordinateur avait choisi  5 doigt(s)

5. √Čcrire un programme d'utilit√© contestable, mais qui permet de remplacer une pi√®ce de monnaie par un ordinateur dans le jeu de pile ou face. L'ordinateur doit donc simuler le lancer d'une pi√®ce et annoncer " pile " ou " face ".
Ex√©cuter un grand nombre de fois le programme pour s'assurer que le nombre de "piles" est bien √©quivalent au nombre de " faces ".

6. √Čcrire un programme qui demande √† l'utilisateur de r√©aliser une addition. Si le r√©sultat fourni est correct, le programme f√©licite l'√©l√®ve; sinon, il lui signale son erreur en des termes tr√®s polis (une variante consisterait √† faire envoyer une bord√©e d'injures du type de celles du capitaine Haddock en cas d'erreur).
Les deux termes à additionner sont choisis au hasard pour chaque exercice.

7. On reprend le programme du jeu de doigts. L'ordinateur est toujours le joueur B. Mais il va tricher un peu.
Lorsque le joueur A gagne, l'ordinateur choisit un nouveau nombre de doigts au hasard. Et la partie se termine avec ce nouveau choix.

Quand tu as réalisé l'analyse complète de chacun des exercices proposés et exécuté avec succès chacun des exercices proposés, passe à la page suivante.

======Parmi les fonctions disponibles dans Excel, nous disposons de tout ce qui est nécessaire pour programmer un jeu de dés palpitant.

La fonction =alea() est un peu particulière: elle ne demande aucun argument et renvoie une valeur, au hasard, comprise dans l'intervalle [0 ; 1[.

Une autre fonction nous sera encore utile: la fonction =ent() demande un seul argument dont elle retourne la partie entière.

  • Ouvre une nouvelle feuille de calcul.
  • Dans la cellule A1, indique la formule =alea(). Frappe la touche F9 (qui force le recalcul de l'ensemble de la feuille).
  • Dans la cellule A2, indique la formule =alea()*10. Frappe la touche F9. Observe le r√©sultat.

En utilisant les informations données ci-dessus, imagine maintenant quelle formule devrait être introduite dans la cellule A1 pour simuler un lancer de dé. Quand tu penses avoir la solution, discutes-en avec le professeur.

  • Simule un jeu avec 3 d√©s ind√©pendants. La feuille de calcul d√©termine, de plus, la somme des points obtenus pour le lancer.
  • Ajoute 3 d√©s pour un adversaire ; la somme est √©galement calcul√©e.

Tu es autorisé(e) à jouer quelques instants contre ton voisin le plus immédiat dans la salle de cours. Tu as les bleus, ton adversaire à les jaunes. Bonne chance!!

fin du cours.