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Cours informatique de programmation

Eléments de programmation en langage Pascal Delphi


Objectif
    Savoir
  1. Citer et commenter les deux types d'informations que peut traiter un ordinateur ;
  2. Expliquer la structure d'une application Delphi en montrant le r√īle de chacun des fichiers qui la constituent ;
  3. Expliquer la nature du travail à réaliser avec Delphi : réalisation d'interfaces utilisateur et du code Pascal.
  4. Expliquer la nécessité des langages d'ordinateur, à mi-chemin entre le langage machine et le langage humain ;
  5. Expliquer le r√īle de l'√©diteur de textes, du compilateur et de l'interpr√©teur dans le cadre de la programmation des ordinateurs ;
  6. Situer les différents éléments de l'interface du programme Delphi ;
  7. Expliquer la notion d'objet dans le cadre de la programmation et montrer comment des " objets " de la vie courante ressemblent à des " objets " de la programmation ;
  8. Illustrer la notion d'" événement " dans le cadre de la programmation par objets ;
  9. Savoir faire
  10. Enregistrer un projet Delphi avec la (ou les) fiche(s) qu'il utilise ;
  11. Compiler et exécuter un programme Delphi ;
  12. Visualiser et modifier les propriétés d'un objet à l'aide de l'inspecteur d'objets de Delphi ;
  13. Modifier la valeur d'une propriété lors de l'exécution d'un programme Delphi et en réponse à un événement.
     Plan
  1. Les deux types d'informations traitées par un ordinateur
  2. De l'humain à la machine
  3. Principe du travail avec Delphi Pascal
  4. Structure d'un " projet " en Delphi Pascal
  5. L'interface de Delphi 7
  6. Notion dobjet et de programmation objet
  7. Les propriétés des objets de Delphi
  8. Les propri√©t√©s ¬ę √©v√©nements ¬Ľ des objets
  9. Modifier les propriétés des objets
  10. Applications dans l'éditeur de textes
  11. Exercices
  12. Exercice complémentaire avec un composant non visuel
     Auteur auteur du cours
Mairesse Yves, enseignant depuis 1980 √† l'Institut des Soeurs de Notre-Dame  √† Anderlecht, est le propri√©taire de ces cours d'informatique. Selon l'auteur est strictement interdit d'en faire un usage commercial et ils sont soumis au contrat Creative Commons que vous pouvez consulter en bas de page.
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7. Exercices
 
1. Etablis une fiche dans laquelle un composant TLabel prend la couleur rouge si l'on clique sur un bouton et la couleur bleue si l'on clique sur un autre bouton. Enregistre le projet dans le sous-répertoire RougeBleu dans ton répertoire personnel.
2. Etablis une fiche dans laquelle tu placeras un composant TEdit
  • quand le curseur entre dans le composant TEdit, ce dernier prend la couleur rouge ;
  • quand le curseur sort de ce composant, il retrouve une couleur bleue.

Conseil : examine attentivement les √©v√©nements qui pourraient √™tre utiles. Enregistre le projet dans le sous-r√©pertoire RougeBleuBis dans ton r√©pertoire personnel.

3. Etablis une fiche dans laquelle tu placeras un TButton et deux zones TEdit. Quand on clique sur le bouton, le contenu de la première zone TEdit se recopie dans la deuxième zone. Enregistre le projet dans le sous-répertoire CopieEdit dans ton répertoire personnel.
4. Etablis une fiche dans laquelle tu placeras deux composants de type TEdit ; le contenu du deuxi√®me composant doit √™tre automatiquement identique √† celui du premier composant, d√®s que celui-ci change. Enregistre le projet dans le sous-r√©pertoire CloneEdit dans ton r√©pertoire personnel.
5. Etablis une fiche dans laquelle tu places un composant de type TButton à 100 pixels du bord gauche et un TLabel à proximité; quand la souris se déplace au-dessus du bouton, celui-ci se déplace à la position 200 pixels du bord gauche. Quand elle se déplace au-dessus du TLabel, le bouton reprend sa place. Enregistre le projet dans le sous-répertoire BoutonFarceur dans ton répertoire personnel.
Quand tu as terminé les exercices, passe à la page suivante.