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Cours informatique de programmation

Eléments de programmation en langage Pascal Delphi


Objectif
    Savoir
  1. Citer et commenter les deux types d'informations que peut traiter un ordinateur ;
  2. Expliquer la structure d'une application Delphi en montrant le r√īle de chacun des fichiers qui la constituent ;
  3. Expliquer la nature du travail à réaliser avec Delphi : réalisation d'interfaces utilisateur et du code Pascal.
  4. Expliquer la nécessité des langages d'ordinateur, à mi-chemin entre le langage machine et le langage humain ;
  5. Expliquer le r√īle de l'√©diteur de textes, du compilateur et de l'interpr√©teur dans le cadre de la programmation des ordinateurs ;
  6. Situer les différents éléments de l'interface du programme Delphi ;
  7. Expliquer la notion d'objet dans le cadre de la programmation et montrer comment des " objets " de la vie courante ressemblent à des " objets " de la programmation ;
  8. Illustrer la notion d'" événement " dans le cadre de la programmation par objets ;
  9. Savoir faire
  10. Enregistrer un projet Delphi avec la (ou les) fiche(s) qu'il utilise ;
  11. Compiler et exécuter un programme Delphi ;
  12. Visualiser et modifier les propriétés d'un objet à l'aide de l'inspecteur d'objets de Delphi ;
  13. Modifier la valeur d'une propriété lors de l'exécution d'un programme Delphi et en réponse à un événement.
     Plan
  1. Les deux types d'informations traitées par un ordinateur
  2. De l'humain à la machine
  3. Principe du travail avec Delphi Pascal
  4. Structure d'un " projet " en Delphi Pascal
  5. L'interface de Delphi 7
  6. Notion dobjet et de programmation objet
  7. Les propriétés des objets de Delphi
  8. Les propri√©t√©s ¬ę √©v√©nements ¬Ľ des objets
  9. Modifier les propriétés des objets
  10. Applications dans l'éditeur de textes
  11. Exercices
  12. Exercice complémentaire avec un composant non visuel
     Auteur auteur du cours
Mairesse Yves, enseignant depuis 1980 √† l'Institut des Soeurs de Notre-Dame  √† Anderlecht, est le propri√©taire de ces cours d'informatique. Selon l'auteur est strictement interdit d'en faire un usage commercial et ils sont soumis au contrat Creative Commons que vous pouvez consulter en bas de page.
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6. Exercices complémentaires avec un composant non visuel

Le composant de type "Timer" est un composant non-visuel mais doté également de propriétés et de méthodes. Leur nombre est toutefois assez limité.
Nous allons voir que ce type de composant est très utile.

Palette "système"TimerLes composants de type "Timer" sont disponibles dans la palette des composants, dans l'onglet Système

Ils sont munis de deux propriétés importantes:

  • Propri√©t√©sEnabled: qui indique si le composant est actif ou  ne l'est pas
  • Interval: qui indique combien de temps doit se passer avant l'activation du seul √©v√©nement que g√®re l'objet, OnTimer. Le temps est indiqu√© en millisecondes.
onTimer

Application 1

  • D√©marre une nouvelle application.
  • Fiche TimerSur la fiche vierge, d√©pose 
    • un composant de type TTimer;
    • un composant de type TButton;
    • un composant de type TLabel.

La position du composant de type "Timer" sur la fiche est sans importance. On ne le verra pas durant l'exécution du programme: c'est un composant non visuel.

  • Affecte la valeur false √† la propri√©t√© Enabled du composant TTimer. Il est donc d√©sactiv√©.
  • Affecte la valeur 3000 √† la propri√©t√© Interval. Il va donc se passer 3000 millisecondes, c.√†.d. 3 secondes avant le d√©clenchement de l'√©v√©nement.
Fiche Timer
  • A l'√©v√©nement OnTimer, affecte la proc√©dure qui permet de passer le composant TLabel en couleur rouge.
  • A l'√©v√©nement OnClick du bouton, affecte la proc√©dure qui remet la propri√©t√© Enabled √† la valeur True.
Que se passe-t-il lors de l'exécution de cette application?
  • Un clic sur le bouton provoque le d√©marrage du composant "Timer".
  • Lorsque le temps pr√©vu est √©coul√©, le composant "Timer" provoque l'ex√©cution de la proc√©dure pr√©vue: le changement de couleur du composant TLabel.
Nous assistons donc une cascade de deux événements.

Application 2

AlternanceRéalise une application qui contient trois composants de type "Label" et un bouton.

Lorsque l'on clique sur le bouton, les trois composants de type "Label" changent continuellement de couleur selon le schéma illustré sur l'animation ci-contre.

Pour réaliser l'animation, il serait, par exemple, possible d'utiliser trois composants de type "Timer" qui s'activent et se désactivent successivement l'un l'autre.
Au départ, le premier "Timer" est activé par le clic sur le bouton. Ensuite, il faut organiser correctement la cascade d'événements.

Fin de la leçon.